Train Driver 2

Dział ogólny => Wasza Twórczość => Pozostała twórczość / Warsztaty => Wątek zaczęty przez: skorakora w 17 Kwietnia 2016, 22:38:28

Tytuł: Dyskusja na temat rozdzielczości tekstur
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 17 Kwietnia 2016, 22:38:28
Wydzielono z wątku EN 57 - 1045 (http://td2.info.pl/index.php/topic,540.0.html).



Gdyby te tekstury były w wyższej rozdzielczości to by to lepiej wyglądało
Tytuł: Odp: Re: EN 57 - 1045
Wiadomość wysłana przez: zolwik w 18 Kwietnia 2016, 04:33:46
O których teksturach mówisz?
Tytuł: Odp: Re: EN 57 - 1045
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 18 Kwietnia 2016, 10:36:02
Pewnie o teksturze EN57-857.
Tytuł: Odp: Re: EN 57 - 1045
Wiadomość wysłana przez: erap2 w 18 Kwietnia 2016, 12:25:24
Tekstura Lubuskiego Kibla jest już dwa razy większa niż reszta. Nie będę bardziej jej powiększał.
Tytuł: Odp: Re: EN 57 - 1045
Wiadomość wysłana przez: Jeżyk w 18 Kwietnia 2016, 16:22:00
Tzn. jakie ma wymiary?
Tytuł: Odp: Re: EN 57 - 1045
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 18 Kwietnia 2016, 16:24:01
Zewnętrzne człony 2002x1004, wewnętrzne 1992x1002.
Tytuł: Odp: Re: EN 57 - 1045
Wiadomość wysłana przez: erap2 w 18 Kwietnia 2016, 16:32:13
Ja wrzucałem większe. :P Moja miała 6000x3000 pikseli. :P
Tytuł: Odp: Re: EN 57 - 1045
Wiadomość wysłana przez: zolwik w 18 Kwietnia 2016, 17:01:04
nNo i po co? tTo jest zarzynanie karty graficznej.....
dDobrze zrobiona tex to i przy wymiarach 1024 dobrze wygląda.
Tytuł: Odp: Re: EN 57 - 1045
Wiadomość wysłana przez: erap2 w 18 Kwietnia 2016, 18:32:02
Tekstura tak, fototekstura nie :P Przynajmniej nie na tej siatce.
Tytuł: Odp: Re: EN 57 - 1045
Wiadomość wysłana przez: zolwik w 18 Kwietnia 2016, 19:34:32
Tekstura to jest to co jest na modelu. Więc chodzi o to samo. Skoro na modelu źle wygląda to przydałoby się zoptymalizować model a nie walić takie wielkie tekstury
Tytuł: Odp: Re: EN 57 - 1045
Wiadomość wysłana przez: Tolek w 18 Kwietnia 2016, 19:39:36
Tekstura powinna mieć rozdzielczość adekwatną do wielkości trójkątów, które ma pokrywać, warto też wziąć pod uwagę to, jak blisko modelu znajdować się będzie kamera.
Jeżeli mówimy o dużych powierzchniach, takich jak bok pudła lokomotywy / wagonu / EZT, które mają 2-3 m wysokości i 10-25 m długości, a oglądane są czasem z tak niwielkiej odległości, że trójkąt siatki nie tyle nie mieści się na ekranie, co wręcz kilkakrotnie przerasta go wymiarami, weźmy też pod uwagę fakt, że niektórzy użytkownicy wyświetlają symulator w wysokich rozdzielczościach (ja mam matrycę 2880x1800 px, ktoś ostatnio założył wątek o TD2 w 4K), a dojdziemy do wniosku, że taka tekstura spokojnie może (albo nawet powinna) mieć duuużo większą rozdzielczość, niż 2000x1000 px. Bardziej 8192x4096 px. Swoją drogą, czy nie było kiedyś takiego założenia, że tekstura powinna mieć bok o długości w pikselach będącej potęgą liczby dwa?
Z drugiej strony, jeżeli nawet wrzucimy dużą teksturę, a model oglądać będziemy z daleka, to GPU i tak nie będzie przeliczać milionów pikseli, od tego właśnie jest mip- / ripmapping.
Także, na dobrą sprawę, duża tekstura wpływa głównie na wielkość plików z grą.
Tytuł: Odp: Re: EN 57 - 1045
Wiadomość wysłana przez: zolwik w 18 Kwietnia 2016, 20:07:52
Tak czy inaczej grafika musi tą całą teksturę wczytać i przemielić, tex rzędu 9000x to są megabajty na jednym pliku. Pomnożyć to razy ileś tam wagonów, które powinny przemieszczać się płynnie. Do tego trzeba dodać inne obiekty na scenerii. które też mają tekstury i też trzeba je wczytać i to już idzie w setki mb.

Na koniec i pytanie, czy tylko dlatego, że można wyjść z pojazdu i popatrzeć na wagon/loka z bliska jest potrzeba robienia kilkukrotnie większych tekstur?
Na przykład można zobaczyć tekstury z TRS gdzie wszystko jest ładnie widoczne nawet z bliska, a pliki nie są większe niż 1024x, czasami spotyka się 2048
Tytuł: Odp: Re: EN 57 - 1045
Wiadomość wysłana przez: Pitek w 18 Kwietnia 2016, 20:13:06
Akurat TRSa bym nie przyrównywał, bo ten silnik tak mieli te tekstury, że chyba trzeba by mieć komputery z NASA ;D Na potrzeby TD2 to spokojnie starczy 2048. Z bliska 1024 to trochę faktycznie pikseloza.
Tytuł: Odp: Re: EN 57 - 1045
Wiadomość wysłana przez: Jeżyk w 18 Kwietnia 2016, 20:39:53
Fajnie że tolek ładnie to rozpisał, tak tex powinny mieć potęgi 2 ewentualnie 2048 + 1024 = 3072, wtedy lepiej przelicza się wspomniany mipmapping, tzn mniejsze textury nie posiadają przesunięć z faktu że 3 nie da się równo podzielić a 4 pix już tak. Ktoś powie, "serio jeden pixel jest ważny?" Owszem jest, widać to na łączeniach mappingu, a i warto pamiętać że większość nowych modeli posiada kilka map, oprócz "koloru" jest jeszcze normalka, specular i ambient occlusion. Czasami różnią się wielkościami np zwykła(kolor) ma 2048 na 2048 a normalka 1024 x 1024. Gdyby to były dowolne liczby, mapy siłą rzeczy nie nakładały by się na siebie idealnie. A wracając do rozmiarów, powiem że już prawie nie zdarza mi się robić małych textur. Standard to 2k x 2k. Mniejsze użyłem bodajże tylko w małych elementach, płozach, tabliczkach. Modele wagonów to już rozmiar od 4k x 4k w górę, do 8x8. I proszę się o wydajność nie martwić. W końcu po coś są opcje jakości grafiki.
Ciekawym spostrzeżeniem do przemyślenia dla was może być ciekawy fakt iż, ładowanie kilkunastu małych plików graficznych trwa dłużej niż ładowanie jednej dużej mapy o takiej samej wadze. Także wydajność to nie tylko ilość mb i pixeli w texturze :)
Tytuł: Odp: Re: EN 57 - 1045
Wiadomość wysłana przez: Marek2704 w 19 Kwietnia 2016, 18:12:29
ktoś ostatnio założył wątek o TD2 w 4K

W załącznikach możecie sprawdzić jak wyglądają EN57 i EU07 w 3440x1440.
Tytuł: Odp: Re: EN 57 - 1045
Wiadomość wysłana przez: Coyotek w 19 Kwietnia 2016, 20:42:24
Jedna rzecz Marek. Nie porównuj profesjonalnego modelu z amatorszczyzną.
Tytuł: Odp: Re: EN 57 - 1045
Wiadomość wysłana przez: Jeżyk w 19 Kwietnia 2016, 20:44:25
Mówisz Coyotek o obydwu jako amatorskich?
Tytuł: Re: Dyskusja na temat rozdzielczości tekstur
Wiadomość wysłana przez: ICC w 19 Kwietnia 2016, 21:36:02
Dla mnie kibel wygląda jak paint, EU trochę lepiej, do 4k temu lata świetlne. 4k to ma błyszczeć i powalać detalami jak mój Impuls w avatarze  8)
Tytuł: Re: Dyskusja na temat rozdzielczości tekstur
Wiadomość wysłana przez: erap2 w 19 Kwietnia 2016, 22:07:21
Skoro kibel zrobiony ze zdjęć wieje paintem, to niech jeżdżą same tekstury autorstwa Youtubera, one wyglądają lepiej niż realne...
Tytuł: Re: Dyskusja na temat rozdzielczości tekstur
Wiadomość wysłana przez: Tolek w 19 Kwietnia 2016, 22:35:20
3440x1440 to nie jest 4k, tylko UWQHD. Szerokość klatki jest myląca, dlatego że to rozdzielczość dla monitorów ultra-wide, o proporcjach 21:9. IMHO prawdziwym wyznacznikiem jest wysokość klatki, a ta w przypadku UHD (4K) to 2160 pikseli, czyli o połowę więcej niż na załączonych screenach.
Wydaje mi się, że to dobrze obrazuje kwestię, którą poruszyłem we wcześniejszym poście. To co wygląda dobrze (akceptowalnie) u jednego usera, niekoniecznie musi wyglądać dobrze u drugiego. Nie chciałbym, żebyśmy używali argumentów typu "nikt nie używa 4K" oraz "tekstury dużo ważą". Taka retoryka była jedną z przyczyn, dla których przestałem działać przy MaSzynie, gdzie biedakompy z kartonu lobbowały przeciwko rozwojowi i podnoszeniu standardów oprawy graficznej. Dlatego też uważam, że nie powinniśmy odrzucać z miejsca rozdzielczości tekstur rzędu 8k px, bo "za duże". Cóż, dla jednego za duże, dla drugiego niekoniecznie. Dużych tekstur zawsze można nie wyświetlać, jeżeli ilość zajmowanego miejsca jest problemem, to zawsze można przygotować paczkę, która będzie okrojona z dużych tekstur. To nie jest sytuacja patowa, są różne wyjścia, po prostu musimy o tym rozmawiać, dyskutować i szukać rozwiązań, które dogodzą wszystkim.
Największy ból, moim zdaniem, występuje, kiedy ktoś się napracuje nad swoim dziełem, a kiedy już je ukończy, okazuje się, że jest ono przestarzałe i nieadekwatne i na dobrą sprawę należałoby zacząć pracę od nowa. Jeżeli ktoś dziś będzie pracował nad teksturą, to nie robi mu różnicy, czy pracuje na rozdzielczościach rzędu 1k px, 2k px, czy 8k px (pomijając kwestie RAMu, lagowania w programie graficznym, etc.), te same operacje musi wykonać - pociąć, poukładać, posklejać plasterkiem, dostroić kolory, etc. Natomiast, jeżeli ten ktoś zrobi teksturę 8k, to będzie ona dostępna zarówno w wersji 8k px, jak i 1k px, ale też 128 px, etc. W drugą stronę, niestety, nie da się przeskalować. Podobnie z modelami. Na forum pojawiają się czasem jakieś zrzuty ekranów z rzeczy na warsztacie (np. moim), które wyglądają zbyt realistycznie, żeby je udostępniać w symulatorze, a kiedy oglądamy te zrzuty, w głowie pojawia się swąd palonej karty graficznej. Tutaj również, dużo łatwiej jest uprościć siatkę (choć wymaga to nieco więcej pracy, niż w przypadku skalowania tekstur), dodać więcej LoD, niż w drugą stronę - z kanciastej siatki zrobić piękną i gładką. Z kolei mając bardzo szczegółową siatkę, możemy wybejkować shadow mapy i inne ustrojstwa, które pomogą osiągnąć jeszcze lepszy efekt wizualny, mniejszym nakładem, na czym bez wątpienia skorzystają wszyscy.
Tytuł: Re: Dyskusja na temat rozdzielczości tekstur
Wiadomość wysłana przez: Jeżyk w 20 Kwietnia 2016, 13:20:29
Tolek zaorał można zamknąć chyba XD

W załączniku przykładzik tex :)