Tekstura powinna mieć rozdzielczość adekwatną do wielkości trójkątów, które ma pokrywać, warto też wziąć pod uwagę to, jak blisko modelu znajdować się będzie kamera.
Jeżeli mówimy o dużych powierzchniach, takich jak bok pudła lokomotywy / wagonu / EZT, które mają 2-3 m wysokości i 10-25 m długości, a oglądane są czasem z tak niwielkiej odległości, że trójkąt siatki nie tyle nie mieści się na ekranie, co wręcz kilkakrotnie przerasta go wymiarami, weźmy też pod uwagę fakt, że niektórzy użytkownicy wyświetlają symulator w wysokich rozdzielczościach (ja mam matrycę 2880x1800 px, ktoś ostatnio założył wątek o TD2 w 4K), a dojdziemy do wniosku, że taka tekstura spokojnie może (albo nawet powinna) mieć duuużo większą rozdzielczość, niż 2000x1000 px. Bardziej 8192x4096 px. Swoją drogą, czy nie było kiedyś takiego założenia, że tekstura powinna mieć bok o długości w pikselach będącej potęgą liczby dwa?
Z drugiej strony, jeżeli nawet wrzucimy dużą teksturę, a model oglądać będziemy z daleka, to GPU i tak nie będzie przeliczać milionów pikseli, od tego właśnie jest mip- / ripmapping.
Także, na dobrą sprawę, duża tekstura wpływa głównie na wielkość plików z grą.