Miałem już przy nim nie dłubać, ale... padła propozycja żeby zrobić porządny sprzęg i przenieść go do symulatora, no to jak miałem nie dłubać
![Uśmiech :)](https://td2.info.pl/Smileys/unicode/smiley.gif)
. Zrobiłem w zasadzie cały sprzęg od nowa, ale poszło tym razem znacznie szybciej
![Uśmiech :)](https://td2.info.pl/Smileys/unicode/smiley.gif)
. Musze przyznać, ze te dwa miesiące dłubania przy tym sprzęgu, to była niezła szkoła panowania nad geometrią. Polecam każdemu kto chce uczyć się modelowania - zrobić to samo, jak ktoś chce dokumentację sprzęgu (i nie tylko) to jest do pobrania z tego miejsca:
Sprzęg musiałem poprawić również z uwagi na to, że będzie on wprowadzony do symulatora ze wsparciem dla LOD (
https://en.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail). Poniżej kilka screenów: jak wygląda przyzwoicie zrobiona siatka, oraz jak zmienia się wygląd obiektu, wraz ze zmniejszaniem się ilości detali (trójkątów) z których jest zbudowany. Unity będzie automatycznie podmieniało model na coraz mniej dokładny w zależności od odległości gracza od obiektu.
Siatka:
![](https://img.ttsk.ngo/images/2019/03/10/hak-siatka.png)
Wersja Hi-RES - na podstawie tej wersji (zawiera 610 tys trójkątów) będzie robiona waloryzacja obiektu, na postawie której powstanie tzw. normalmapa (
https://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_normalnych).
![](https://img.ttsk.ngo/images/2019/03/10/hak-HI-RES.png)
Wersja LOD0 - 38 tys trójkątów, tylko na tej wersji będzie nałożona normal mapa, a sam obiekt będzie wyświetlany, podczas animacji sprzęgania/rozsprzęgania składu
![](https://img.ttsk.ngo/images/2019/03/10/hak-LOD0.png)
Wersja LOD1 - 9.5 tys trójkątów - wyświetlana w niewielkiej odległości gracz - obiekt
![](https://img.ttsk.ngo/images/2019/03/10/hak-LOD1.png)
Wersja LOD2 - 2384 trójkąty - to jest bazowy model haka na którym pracuję, siatkę którego widać na początku. Na ten model nakładane są operację zwiększenia ilości trójkątów, lub ich zmniejszenia.
![](https://img.ttsk.ngo/images/2019/03/10/hak-LOD2.png)
Wszystko poniżej, to modele o obniżonej jakości poprzez usuwanie coraz większej ilości detali. Usuwanie to zrobiłem dwiema metodami:
- ręcznie, korzystając z narzędzia do zaznaczania pętli w ramach siatki. Następnie całe pętle są usuwane, a blender dostosowuje przylegające płaszczyzny do siebie.
- automatycznie, korzystając z modyfikatora decimate
LOD3 - 1114 trójkątów
![](https://img.ttsk.ngo/images/2019/03/10/hak-LOD3.png)
LOD3a - 1190 - ta sama operacja, ale wykonana automatycznie.
![](https://img.ttsk.ngo/images/2019/03/10/hak-LOD3a.png)
LOD4 - 626 trójkątów
![](https://img.ttsk.ngo/images/2019/03/10/hak-LOD4.png)
LOD4a - 594 trójkąty - usunięcie automatyczne
![](https://img.ttsk.ngo/images/2019/03/10/hak-LOD4a.png)
LOD5 - 250 trójkątów - tutaj już bardzo kombinowałem, aby wyciąć w zasadzie wszystko co nie niszczy całkowicie geometrii
![](https://img.ttsk.ngo/images/2019/03/10/hak-LOD5.png)
LOD5a - 294 trójkątów - ten sam etap, ale wykonany przez automat
![](https://img.ttsk.ngo/images/2019/03/10/hak-LOD5a.png)
LOD6a - 146 trójkątów - nie byłem w stanie ręcznie zrobić nic więcej, automat jednak spróbował
![](https://img.ttsk.ngo/images/2019/03/10/hak-LOD6a.png)
Efekt końcowy:
hak cięgłowy v3 by
xoorbes on
SketchfabOdpowiadając, na nie zadane jeszcze pytanie: kiedy - myślę, że przed wakacjami
![Uśmiech :)](https://td2.info.pl/Smileys/unicode/smiley.gif)