Autor Wątek: Info: Warsztat Kajotello  (Przeczytany 4830 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Kajotello

  • User
  • *
  • Wiadomości: 16
  • Siła reputacji: 179
  • Kajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezes
Warsztat Kajotello
« dnia: 20 Kwietnia 2020, 01:42:52 »
Witam!
Przygodę z modelowaniem rozpocząłem dosłownie kilka dni temu. Na początek na warsztat wziąłem wąską tabliczkę z nazwą stacji, coraz częściej pojawiającą się w ostatnim czasie na modernizowanych stacjach. Jako wzór służyło mi głównie to zdjęcie
Spoiler: pokaż

 i wytyczne PLK. Proste, ale od czegoś trzeba zacząć  ;) Wszystkie sugestie i uwagi mile widzane :D


Offline xoorbes

  • Zarząd
  • Administrator
  • Developer
  • Weteran
  • Naczelnik administratorów
  • Sponsor
  • Grupa VIII
  • *
  • Wiadomości: 693
  • Siła reputacji: 395
  • xoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezes
    • Blender Development Fund
Odp: Warsztat Kajotello
« Odpowiedź #1 dnia: 20 Kwietnia 2020, 11:53:40 »
Siatka tablicy wygląda prawie poprawnie - wyszedł Ci ngon na scianie gdzie są nity.  Trochę popłynąłeś z ilością trójkątów na nitach. cały obiekt ma ich... 4.6 miliona. Musisz zwracać uwagę na takie rzeczy. Kolejna sprawa, to nie używasz shade smooth, a to powoduje optyczne wygładzenie krawędzi. Jeżeli myślisz o tym, żeby tworzyć coś, co mogłoby się znaleźć w symulatorze, to od początku należy zadbać o poprawny workflow. Kluczowe dla symulatora jest minimalizowane wszystkiego co się da, między innymi materiałów - wersja optymalna, jeden materiał, żeby to osiągnąć, trzeba korzystać z masek, najprościej działa to w następującym schemacie:

  • blender - vertex paint - malowanie rożnymi kolorami, rożnych obszarów, które mają mieć oddzielne materiały
  • blender - mapa UV
  • blender - eksport obiektu do formatu FBX (OBJ nie przenosi informacji o kolorach vertexów
  • Substance Painter - utworzenie dla każdego materiału osobnego folderu wraz z maską uzależniona od koloru
  • Substance Painter - nakładanie materiałów, efektów zabrudzeń, malowanie, itp
  • Substance Painter - export tekstur do blendera i unity (oddzielenie)
  • Bledner - kopia pierwotnego modelu i scalenie do jednego obiektu, następnie utworzenie wersji LOD0..3, poprawne nazewnictwo meshy i obiektów LOD
  • Blender - eksport do unity
  • Unity - utworzenie materiałów i prefabu
  • Prezentacja na forum :)

To tak w dużym skrócie wygląda przepis na utworzenie i przygotowanie modelu do unity, a co za tym idzie do symulatora.

Offline Kajotello

  • User
  • *
  • Wiadomości: 16
  • Siła reputacji: 179
  • Kajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezes
Odp: Warsztat Kajotello
« Odpowiedź #2 dnia: 20 Kwietnia 2020, 12:59:54 »
Dziękuje bardzo, takie konstruktywne uwagi są najlepsze  :). Postaram się z nich skorzystać i w najbliższym czasie przedstawić nowy efekt prac

Offline Krzysiek009

  • Sponsor
  • Weteran
  • Grupa IV
  • *
  • Wiadomości: 194
  • Siła reputacji: 22
  • Krzysiek009 dróżnik przejazdowyKrzysiek009 dróżnik przejazdowyKrzysiek009 dróżnik przejazdowyKrzysiek009 dróżnik przejazdowy
  • Dla chcącego nic trudnego
Odp: Warsztat Kajotello
« Odpowiedź #3 dnia: 30 Kwietnia 2020, 01:04:07 »
Ja do uwag Xoorbesa dodał bym jeszcze to co się tutaj zadziało


Dodatkowo jak już bawimy się w takie bajery jak nity to róbmy to poprawnie, przyjrzyj się temu zdjęciu, te nity nie mają prostego ścięcia w dół, a po bokach schodzą łagodnie, mam nadzieję że zrozumiale to napisałem.
A i jak na moje to ta tablica jest troszkę za szeroka, ale skoro wytyczne PLK mówisz to pewnie się mylę.
Powodzenia, mam nadzieję że ujrzymy następny Twój model :)
"I met a girl under a full-bloomed cherry blossoms
            and my fate has begun to change."

                             My Truth

Offline Kajotello

  • User
  • *
  • Wiadomości: 16
  • Siła reputacji: 179
  • Kajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezes
Odp: Warsztat Kajotello
« Odpowiedź #4 dnia: 18 Maja 2020, 00:35:40 »
Po pewnym czasie wróciłem do prób modelowania i zrobiłem podejście 2.0. Dałem sobie na razie spokój z tymi nieszczęsnymi nitami odpowiedzialnymi za 99,9% trójkątów (a ja się zastanawiałem dlaczego to się tak długo uploaduje ;D), chodziło mi bardziej o przećwiczenie całego procesu przejścia podano przez Xoorbesa.

https://up.td2.info.pl/f/de85a295bc2a4faa9a89/?dl=1

W linku plik unity scene (nie wiem, czy jest to dobry format do takiego udostępniania, jeśli nie, to proszę o informacje) z prefabem takiej uproszczonej tablicy zrobionej w blenderze i "pomalowanej" w Substance Painterze (na razie bez jakiś szalonych efektów). Czy tak powinno wyglądać przygotowanie obiektów do symulatora? Tak jak pisałem jestem kompletnie zielony w tej materii (no może teraz już ociupinkę mniej  ;)) i każde wskazanie drogi jest dla mnie bardzo cenne, żeby nie marnować czasu na coś co idzie kompletnie w złą stronę.

PS Akurat szerokość tablicy nie jest podana w wytycznych (a przynajmniej jej nie znalazłem) więc sam ją dobrałem i niewykluczone, że jest trochę za szeroka, jeszcze poszukam innych zdjęć takich tablic.
« Ostatnia zmiana: 18 Maja 2020, 00:44:07 wysłana przez Kajotello »

Offline xoorbes

  • Zarząd
  • Administrator
  • Developer
  • Weteran
  • Naczelnik administratorów
  • Sponsor
  • Grupa VIII
  • *
  • Wiadomości: 693
  • Siła reputacji: 395
  • xoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezes
    • Blender Development Fund
Odp: Warsztat Kajotello
« Odpowiedź #5 dnia: 18 Maja 2020, 12:42:06 »
Najlepiej byłoby, gdybyś podesłał fizyczne pliki które masz na dysku. Czyli zarówno prefab, jak i materiały tekstury i sam mesh. Po kliknięciu prawym klawiszem myszy na obiekt pojawia sie opcja "show in explorer". Zakładając, że wszystko masz w jednym katalogu, to spakuj po prostu ten katalog z całą zawartością i podeślij.

Offline Kajotello

  • User
  • *
  • Wiadomości: 16
  • Siła reputacji: 179
  • Kajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezes
Odp: Warsztat Kajotello
« Odpowiedź #6 dnia: 18 Maja 2020, 12:56:57 »

Offline xoorbes

  • Zarząd
  • Administrator
  • Developer
  • Weteran
  • Naczelnik administratorów
  • Sponsor
  • Grupa VIII
  • *
  • Wiadomości: 693
  • Siła reputacji: 395
  • xoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezes
    • Blender Development Fund
Odp: Warsztat Kajotello
« Odpowiedź #7 dnia: 18 Maja 2020, 13:51:39 »
Pomijając sam model, który ma mocno nieoptymalną siatkę. To osadzenie w unity w zasadzie jest poprawne. LOD jest skonfigurowany OK.
Boxcolider który dodałeś osobno, powinien być dodany tylko do LOD0, bo raczej nie wystąpi sytuacja, że przy LOD1..3 kamera będzie przechodzić przez model, może na ustawieniach low, ale to trzeba by sprawdzić. Nie wiem co prawda jaka jest obecna polityka odnośnie boxcolliderów, to osobny temat jest.

Sam prefab powinien być umieszczony w położeniu 0,0,0.
Utworzyłbym też oddzielny materiał, który nałożyłbym na mesh, Ty wykorzystujesz materiał wbudowany/ Nie jest to błąd, ale oddzielny materiał ma tę zaletę, że można go użyć więcej niż raz, zrobić kopie, cos pozmieniać, porównać, itd. jednym słowem jest bardziej uniwersalny. Oczywiście należy ten materiał jakoś nazwać, bo "material.002" niewiele mówi.

W kwestii materiałów, to normal mapa i heightmapa nie przenoszą żadnych informacji (są puste, obejrzyj wszystkie tekstury w jakimś programem graficznym, będziesz wiedział co mam na myśli). Ogólnie używanie hightmapy nie przyniesie żadnego efektu, jeżeli siatka modelu nie będzie wystarczająco gęsta, żeby mogła ulec modyfikacji przez tę mapę. Więc wszelkie mikro-modyfikacje powierzchni najlepiej jest przenosić na model przez normalmapę.  Dodatkowo, NM w unity jest w standardzie DirectX a nie OpenGL o tym trzeba pamiętać.

W blenderze obiekty masz nazwane poprawnie, ale meshe już mają domyślne nazwy, typu cube.001 itd. Meshe należy nazywać tak samo jak obiekty.
Kolejna sprawa, to brak zresetowanej skali i rotacji. To jest obowiązkowe. Blender dynamicznie uwzględnia skalę przy wielu operacjach i gdy nie jest ona 1,1,1 to wychodzą głupoty. Jest to bardzo częsty błąd, trzeba na to zwrócić szczególną uwagę.

Podsumowując, nie jest źle jak na pierwsze eksperymenty :) workflow generalnie jest OK. Skup się teraz na siatce tego znaku, ona nie powinna w LOD0 mieć więcej niż 200-300 trójkątów. w LOD3 to powinny być dwa plainy, bo nic więcej i tak nie będzie widać z takiej odległości. więc 4 trójkąty :). Sugerowałbym zrobić to od nowa niż przerabiać.

Powodzenia w dalszej nauce. Zapraszam też na kanał blender-warsztaty na MM


Offline Kajotello

  • User
  • *
  • Wiadomości: 16
  • Siła reputacji: 179
  • Kajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezes
Odp: Warsztat Kajotello
« Odpowiedź #8 dnia: 18 Maja 2020, 14:07:56 »
To jeszcze mam pytanko na temat siatki. W wielu poradnikach jest mowa o modyfikatorze subdivision surface. Jeśli dobrze rozumiem to wygładza on krawędzie zagęszczając siatkę. Czy w przypadku takich modeli do gry jak tablica jest sens go używać?

Offline xoorbes

  • Zarząd
  • Administrator
  • Developer
  • Weteran
  • Naczelnik administratorów
  • Sponsor
  • Grupa VIII
  • *
  • Wiadomości: 693
  • Siła reputacji: 395
  • xoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezes
    • Blender Development Fund
Odp: Warsztat Kajotello
« Odpowiedź #9 dnia: 18 Maja 2020, 14:19:10 »
Tak, ja korzystam z subdivision surface, ale w sposób pośredni. Nie chciałem na razie rozwijać tego tematu, bo to jeszcze chyba nie ta chwila, ale skoro pytasz, to odpowiem trochę szerzej.

Modyfikator ten jest z mojego punktu widzenia elementem obowiązkowym, nawet przy tak prostym obiekcie jak tablica. Powoduje, że obiekt zaczyna wyglądać bardziej naturalnie. Stosowanie go, powoduje dramatyczne wręcz zwiększanie ilości trójkątów, dlatego też nie stosuje się go bezpośrednio, tylko do zbudowania tzw. modelu "HighPoly", który w procesie wypalania normal mapy przenosi te wszystkie zaokrąglenia, na model lowpoly, który trafia już do unity. Korzystanie z tego modyfikatora wymaga, aby model miał bardzo dobrze zrobioną siatkę, inaczej nic z tego nam nie wyjdzie. Jednym słowem, można ten modyfikator traktować trochę jak mechanizm do weryfikacji, czy nasza siatka jest OK, czy jednak nie. Siatka pod subdivision surface musi mieć znacznie więcej trójkątów, niż wynika to z potrzeby modelu, dlatego też workflow jest bardziej skomplikowany, gdyż nie dość ze trzeba przejść przez etap wypalania normal mapy, który często bywa problematyczny, to należy tez tak budować model, żeby współpracował z modyfikatorem, a potem go tak uprościć, żeby zlikwidować wszystkie te nadmiarowe elementy siatki.

Offline Kajotello

  • User
  • *
  • Wiadomości: 16
  • Siła reputacji: 179
  • Kajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezesKajotello prezes
Odp: Warsztat Kajotello
« Odpowiedź #10 dnia: 20 Maja 2020, 02:18:41 »
Nowa wersja - zmniejszyłem znacząco ilość trójkątów (do ok. 270 ) siatki i postarałem się zastosować do poprzednich uwag. Na razie bez normal map, ale z zastosowaniem Subdiviosion Surface, a następnie Decimate - krawędzie trochę bardziej wygładzone niż przed zastosowaniem modyfikatorów.
https://up.td2.info.pl/f/f113c30668724ba2af47/?dl=1
« Ostatnia zmiana: 20 Maja 2020, 02:20:46 wysłana przez Kajotello »

Offline xoorbes

  • Zarząd
  • Administrator
  • Developer
  • Weteran
  • Naczelnik administratorów
  • Sponsor
  • Grupa VIII
  • *
  • Wiadomości: 693
  • Siła reputacji: 395
  • xoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezesxoorbes prezes
    • Blender Development Fund
Odp: Warsztat Kajotello
« Odpowiedź #11 dnia: 20 Maja 2020, 10:54:51 »
Stosowanie modyfikatora decimate przy tzw. modelowaniu typu hard surface jest niewskazane, ten modyfikator nie radzi sobie z tego typu modelami, dużo lepsze efekty upraszczając siatkę ręcznie.