Pomijając sam model, który ma mocno nieoptymalną siatkę. To osadzenie w unity w zasadzie jest poprawne. LOD jest skonfigurowany OK.
Boxcolider który dodałeś osobno, powinien być dodany tylko do LOD0, bo raczej nie wystąpi sytuacja, że przy LOD1..3 kamera będzie przechodzić przez model, może na ustawieniach low, ale to trzeba by sprawdzić. Nie wiem co prawda jaka jest obecna polityka odnośnie boxcolliderów, to osobny temat jest.
Sam prefab powinien być umieszczony w położeniu 0,0,0.
Utworzyłbym też oddzielny materiał, który nałożyłbym na mesh, Ty wykorzystujesz materiał wbudowany/ Nie jest to błąd, ale oddzielny materiał ma tę zaletę, że można go użyć więcej niż raz, zrobić kopie, cos pozmieniać, porównać, itd. jednym słowem jest bardziej uniwersalny. Oczywiście należy ten materiał jakoś nazwać, bo "material.002" niewiele mówi.
W kwestii materiałów, to normal mapa i heightmapa nie przenoszą żadnych informacji (są puste, obejrzyj wszystkie tekstury w jakimś programem graficznym, będziesz wiedział co mam na myśli). Ogólnie używanie hightmapy nie przyniesie żadnego efektu, jeżeli siatka modelu nie będzie wystarczająco gęsta, żeby mogła ulec modyfikacji przez tę mapę. Więc wszelkie mikro-modyfikacje powierzchni najlepiej jest przenosić na model przez normalmapę. Dodatkowo, NM w unity jest w standardzie DirectX a nie OpenGL o tym trzeba pamiętać.
W blenderze obiekty masz nazwane poprawnie, ale meshe już mają domyślne nazwy, typu cube.001 itd. Meshe należy nazywać tak samo jak obiekty.
Kolejna sprawa, to brak zresetowanej skali i rotacji. To jest obowiązkowe. Blender dynamicznie uwzględnia skalę przy wielu operacjach i gdy nie jest ona 1,1,1 to wychodzą głupoty. Jest to bardzo częsty błąd, trzeba na to zwrócić szczególną uwagę.
Podsumowując, nie jest źle jak na pierwsze eksperymenty
workflow generalnie jest OK. Skup się teraz na siatce tego znaku, ona nie powinna w LOD0 mieć więcej niż 200-300 trójkątów. w LOD3 to powinny być dwa plainy, bo nic więcej i tak nie będzie widać z takiej odległości. więc 4 trójkąty
. Sugerowałbym zrobić to od nowa niż przerabiać.
Powodzenia w dalszej nauce. Zapraszam też na kanał blender-warsztaty na MM