Hejka.
Patrząc po tym, co się w tedeku dzieje od lat, naszło mnie na odrobinę refleksji, pomysłów i dyskusji na temat tego, co z perspektywy szarego gracza idzie w dobrym kierunku, co w złym, a co można by poprawić, aby przyjemność z obcowania z symulatorem była przyjemniejsza. Z góry zaznaczam, że chciałbym, aby ten wątek był miejscem, gdzie każdy może w kulturalny sposób przekazać swoje przemyślenia i opinie. Chwalmy i krytykujmy konstruktywnie, nie hejtujmy. Zacznę od siebie, zapraszam każdego ewentualnie do odpowiedzi za lub przeciw moim opiniom, chciałbym, aby taki cel przyświecał temu wątkowi.
Rozdział 1: Nowa "Epoka" w historii symulatora
Zacznę najpierw od najnowszego wydania. Patrząc po ilości poważnych błędów i niedoróbek, które dotarły do wydania stabilnego od razu widać, że jedyna tura testów, jaka się odbyła, była niewystarczająca. Głównym problemem przy tak dużym wydaniu testowym było ograniczenie go jedynie do Sponsorów, czyli mniejszego grona osób, które mogłoby wyłapać błędy, które znalazły potem w wydaniu stabilnym. Tutaj pojawia się również problem liczby graczy testujących owe wersje, ale do proponowanego rozwiązania przejdę za chwilę.
A zadziało się w nim dużo - usprawniono cykl dnia/nocy, dodano nowy system pogodowy, lokomotywę EP09, całkowicie na nowo wykonano działanie sprzęgów. I tutaj jest coś, co mnie niesamowicie cieszy - po dłuższym przestoju, jeśli chodzi o nowe, duże i podstawowe funkcjonalności w końcu pojawiła się aktualizacja, która naprawdę dała niezłego kopa tedekowi, jeśli chodzi o możliwości zabawy - deszcz, śnieg, noc, dzień jest super! Jedynie brakuje opcji, by zamiast zdefiniowanych presetów ustawiać warunki pogodowe suwaczkami na wzór MaSzyny (później może zrobię na to ticketa). Zabawa w spinanie przewodów jest naprawdę super, mimo, że brakuje opcji podpięcia przewodu ogrzewania wagonów (aczkolwiek to detal, który można dodać przy dopieszczaniu sprzęgów). Usprawnienia do edytora również są naprawdę wygodne, jak sensowne okienko edycji wpisów semaforów (jedynie zamiast samych cyferek można by dodać okienka przy każdym polu, które mówiły by, co można w nich wpisać (czyli w sumie przeniesienie poradnika od wpisów wprost do samego symulatora)). "Nowe" stare modele sygnalizatorów również są wykonane przyzwoicie, zdecydowanie są one czymś świeżym i fajnie wymieniają stare, wysłużone modele, szczególnie łącząc się z innymi zmianami z poprzednich wersji, jak nowe podkłady/podsypki czy obiekty. EP09, czyli w końcu coś nowego mimo, że nie przypadła mi za bardzo do gustu, to jest, działa, jeździ i prądzi, przełamując w końcu zastój, jeśli chodzi o brak nowych pojazdów w TD2.
Wracając do tematu rozwiązania problemu małej popularności wersji testowych proponuję, by pierwsza tura testów łatek/małych aktualizacji odbywała się tak jak dotychczas, czyli jedynie dla Sponsorów, aczkolwiek testy wydań dużych/wprowadzających znaczne zmiany odbywała się w gronie wszystkich użytkowników. Aby zachęcić do udziału w niej, co by nie było takich pustek na serwerach, można by zorganizować mini-sesję, która by pozwoliła zebrać większe grono graczy w jednym momencie i pozwoliła bardziej odwzorować realia serwera PL1, aby testowanie jak dotychczas nie ograniczało się do 2h gry na singlu (gdzie wielu funkcjonalności nie da się przetestować) i pół godziny na multi z uwagi na puste serwery. Sesja taka mogłaby być nadzorowana przez członków zespołu Deweloperów lub innych oddelegowanych do tego celu członków zespołu, którzy mogliby zbierać wtedy uwagi graczy i zgłoszenia błędów, które można poprawić i dopieścić. Jeśli takie rozwiązanie by wypaliło, to można wtedy pomyśleć o drugiej turze testów, jedynie dla Sponsorów, którzy weryfikowaliby, czy błędy zostały poprawione. W ten sposób uniknęło by się tak poważnych błędów, jak
timeouty przez wagony,
brak kolizji z wagonami w trakcie oblotów, czy mniejszych błędów (np.
skopane kolory czcionek, które wróciły), w tym takich, które idzie naprawić w chwilę i którymi jest potem zalewany git po każdym wydaniu (
przykład,
przykład,
przykład).
Niestety, nowa wersja ma również parę niedociągnięć, które prawdopodobnie wynikają z wydania w pośpiechu, braku chęci na dokończenie niektórych funkcjonalności, czy jakichkolwiek innych czynników. Mimo, że został zaimplementowany system deszczu, działających wycieraczek w EP09 czy kropel wody ściekających po szybach w wagonach, to sama lokomotywa już nie posiada sprawnych wycieraczek, które mogłyby pozbywać się brakujących kropel deszczu z szyb. W siódemkowatych nawet nie ma animacji wycieraczek, aczkolwiek tutaj może znów przewijać się problem użyczonych modeli i problemach z ich modyfikacją, tak więc jest to problem nieco inny. Sama EP09 o ile z zewnątrz jest śliczna, o tyle w środku mam dość mieszane odczucia. Pulpit mimo użycia Substance Paintera wygląda zbyt nieskazitelnie, zbyt czysto, miejscami wręcz paintowo, co kłóci się z wyglądem zewnętrznym lokomotywy. Brakuje takiego wykończenia, co by można było faktycznie powiedzieć "wow!". Same dźwięki również nie są idealne, bardzo się zaskoczyłem m.in dźwiękiem syreny bodajże tonu wysokiego, który jest recyklingiem starego i powtarzalnego dźwięku, który jest w tedeku od lat i jest bardzo taki sobie. Brakuje jakieś biblioteki, która pozwoliła by na losowanie dźwięków syren z bazy kilkunastu różnych dźwięków, co by nieco to zróżnicować. Inną sprawą jest również optymalizacja symulatora, która z wersji na wersję spada co raz bardziej. Mając ten sam sprzęt, bawiąc się nieraz w małe sesje spalinowe sam widzę, jak TeDek zżera zasoby jak komar dobrawszy się do człowieka. W okolicach 2020 roku, spokojnie mogłem uruchomić koło 7 instancji symulatora. W 2022 roku już mniej, aczkolwiek po drodze była aktualizacja silnika Unity, tak więc idzie to zrozumieć. Mimo wszystko, dziś próba odpalenia więcej niż 3-4 instancji to wyrok śmierci dla sprzętu, a używanie edytora w jednej instancji na małej scenerii zapycha RAM do granic, zżerając praktycznie całą dostępną moc procesora, dopóki mocno nie skręci się ustawień graficznych. 2 lata temu nawet na ogromnej scenerii pokroju Dobrzyńca nie miałem takich problemów, jak dziś na malutkiej scenerii!
Rozumiem, że z uwagi na przesuwanie wydania EP09 czy zniecierpliwienie użytkowników wydanie mogło być przyspieszone, ale czy to nie wyrządziło przypadkiem więcej szkody niż pożytku? Ja osobiście wolałbym poczekać jeszcze ten miesiąc, przeżyłbym brak epoki, aczkolwiek ucieszyłbym się, że ten miesiąc, dwa później pojawiło się stabilne wydanie, które jest dobrze zoptymalizowane, wolne od poważnych błędów i sprawiające naprawdę masę frajdy. Wbrew pozorom, małe błędy potrafią naprawdę zniechęcić do gry, a pokaz slajdów na niektórych sceneriach skutecznie odrzuca mnie od uruchamiania czegokolwiek, czy to maszynisty, czy dyżurnego.
Rozdział 2: Czy priorytet niektórych zmian i propozycji musi być tak niski?
Przechodząc do dalszej części tekstu, chciałbym zahaczyć tutaj o temat naszego gita oraz decyzji na temat priorytetów wprowadzanych poprawek, zmian i usprawnień.
Dzięki temu wydaniu lista jest zdecydowanie krótsza, aczkolwiek dalej jest parę kwestii (poniżej kilka przykładów), których osobiście nie rozumiem i chciałbym zapytać się innych o opinię, czy faktycznie się zgadzają z tym, co widzą:
- #2692 - Możliwość zmiany przypisanych klawiszy w ustawieniach - podstawowa funkcjonalność każdego symulatora od 2 lat wisi z labelem "Koncepcja". Od czasu usunięcia z symulatora konfiguratora Unity nie ma żadnej opcji zmiany przypisanych klawiszy. Funkcja tak podstawowa zginęła w gąszczu setek ticketów i nie została ruszona od tego momentu, dość istotna z punktu widzenia innych symulatorów
- #2851 - Brak możliwości interakcji z wagonami (SM42) - mimo 1,5 roku od utworzenia ticketu i wysokiego priorytetu, absolutnie nic się pod tym względem nie zmieniło i problem występuje do dziś i męczy każdego manewrującego maszynistę. Problem wpływa bezpośrednio na rozgrywkę, w tym na jej podstawowe funkcjonalności.
- #3406 - Blask końcówek wagonów pasażerskich i nie tylko. - skoro było takie skupienie na trybie nocnym, dzięki czemu ładnie świecą semafory, latarnie i inne różne elementy, to dlaczego końcówki dostały label "Koncepcja", skoro również są istotnym elementem dla dyżurnych ruchu? Zgodnie z instrukcjami, dyżurny ruchu ma obowiązek sprawdzenia, czy pociąg posiada końcówki podczas przejazdu przez posterunek, a z nowo dodanym i usprawnionym trybem nocnym "świecąca" tekstura niewiele jest w stanie zdziałać.
- #3288 - Semafor z sygnałem Ms2 zmieni się na S2 jeśli poprzedza go Tm z sygnałem Ms2 - błąd dość poważny, a milestone otrzymał bardzo odległy - nie do końca to rozumiem.
- #3065 - Niechciana zmiana rozdzielczości ekranu w windowed mode - mały błąd, przewijający się od roku, niesamowicie irytujący. Przenoszony na wiele milestonów, do dziś nie ruszony. Każda zmiana drobnych ustawień to męka ze skalowaniem okna rozciągniętego na kilka monitorów, nie mówiąc o konfiguracji drobnych rzeczy, które wymagają częstego otwierania okna.
- #2881 - Rozkalibrowany hassler w EN57 - błąd, który jest również irytujący i wprowadzający w błąd, gdy symulator krzyczy o przekroczeniu prędkości, a Hasler wskazuje prędkość dozwoloną. Problem nie dotyczy jedynie EN57, a widoczny jest również np. w EU/EP07, gdzie jazda 125 km/h przesuwa wskazówkę na ok. 127/128 km/h. Wysoki priorytet, błąd zgłoszony 1,5 roku temu, występujący jeszcze dłużej, do dziś nie ruszony. Jaki sens jest w takim bądź razie tych priorytetów?
Przedstawione wyżej tickety to efekt przeglądania gitlaba i przeglądania, co się na nim dzieje. Jest jeszcze mnóstwo innych ticketów, które prosiłyby się o rozwiązanie, ale większość z nich to są drobiazgi niewpływające na grę, tak więc ich tutaj nie przytaczam. Problemem jest również zostawienie poprawek nowo wprowadzonych funkcji w poprzednich wydaniach, które zawierały błędy i tickety je opisujące wiszą nieraz latami.
Ewentualnie, innym pomysłem jest prowadzenie ankiet wśród użytkowników, gdzie to oni sami wybieraliby na przykład 5 elementów, usprawnień z istniejących błędów, które chcieliby ujrzeć w następnym wydaniu. Taka ankieta byłaby poprzedzona zbieraniem listy ticketów w wątku na forum przez okres powiedzmy tygodnia (a mamy w społeczności wiele osób orientujących się w gitlabie), po czym przez kolejny tydzień trwała by ankieta, w której użytkownicy wybieraliby 5 najbardziej dla nich istotnych ticketów do rozwiązania do następnego wydania. Takie wydarzenie możnaby było przeprowadzać po każdym wydaniu stabilnym symulatora (włącznie z łatkami).
Jeśli ktoś ma inną opinię na ten temat lub chciałby się wypowiedzieć, zapraszam do dyskusji. Z chęcią posłucham Waszych głosów
Rozdział 3: Podsumowanie
Słowem podsumowań - jako były członek Zespołu TD2 miałem okazję widzieć co się działo też od wewnątrz - bardzo się cieszę, że symulator ruszył z dopalaczem do przodu. Nowe funkcjonalności, pojazdy, pomysły - zaczyna to wyglądać fajnie, kompletnie i słodko, mimo wszystko jest parę problemów, które trapią każde wydanie i to, co przedstawiłem wyżej to są rzeczy, które przyszły mi do głowy podczas pisania tego posta, stąd liczę, że jak o czymś zapomniałem, to ktoś inny doda swoje przemyślenia do tej ściany tekstu
Scenerie wyglądają co raz ładniej, są co raz bardziej szczegółowe, symulator zyskuje co raz więcej realistycznych funkcjonalności, a biblioteka obiektów, pojazdów i innych elementów się powiększa - chwała Wam za to, deweloperzy, osoby współpracujące z nimi i twórcy scenerii! Jednak prosiłbym o to, żeby może zatrzymać się na chwilę i spojrzeć na inne elementy - spadającą wydajność, optymalizację czy zbierającą się hałdę małych, irytujących błędów dotyczących nowych funkcjonalności, które nie są naprawiane i na dłuższą metę zniechęcają do gry. Może wystarczy bardziej "wkręcić" społeczność w ten proces podczas testów, wykorzystując idee przedstawione wyżej, jak i nowe, które może gdzieś tam wpadną? Zapraszam do rozmowy wszystkich, bez wyjątku. Miłośników, jak i przeciwników projektu, zaawansowanych, jak i casualowych graczy.
Na koniec, cytując z
tego wątku:
Zamykam, zanim do deweloperów dotrze, że źle robią rozwijając symulator.
Nie! Nie idźcie tym tropem. Użytkownicy wykorzystują forum do dyskusji na temat problemu trapiącego symulator, a w zamian dostają odpowiedź jak wyżej. Z dyskusji powinniśmy wyciągać wnioski, a nie ubijać je łopatą! Nikt nie mówi, że deweloperzy robią źle, rozwijając symulator. Po prostu społeczność zwraca uwagę na istniejący problem i posyłanie takich tekstów w jej stronę jest nieprzyzwoite. Wystarczyło zostawić pierwsze zdanie, udzielające odpowiedzi na problemy graczy w wątku, bez docinania im na koniec. Od razu mówię, że ten cały post nie jest formą ataku na zespół czy osoby z nim współpracujące, a wskazaniem, co trapi mnie, jako przeciętnego gracza.
Tym akcentem chciałbym życzyć wszystkim miłego wieczoru. Bawmy się dobrze w symulatorze, deweloperom życzmy cierpliwości i chęci do pracy, trzymajmy za nich kciuki!
~KMS