3440x1440 to nie jest 4k, tylko UWQHD. Szerokość klatki jest myląca, dlatego że to rozdzielczość dla monitorów ultra-wide, o proporcjach 21:9. IMHO prawdziwym wyznacznikiem jest wysokość klatki, a ta w przypadku UHD (4K) to 2160 pikseli, czyli o połowę więcej niż na załączonych screenach.
Wydaje mi się, że to dobrze obrazuje kwestię, którą poruszyłem we wcześniejszym poście. To co wygląda dobrze (akceptowalnie) u jednego usera, niekoniecznie musi wyglądać dobrze u drugiego. Nie chciałbym, żebyśmy używali argumentów typu "nikt nie używa 4K" oraz "tekstury dużo ważą". Taka retoryka była jedną z przyczyn, dla których przestałem działać przy MaSzynie, gdzie biedakompy z kartonu lobbowały przeciwko rozwojowi i podnoszeniu standardów oprawy graficznej. Dlatego też uważam, że nie powinniśmy odrzucać z miejsca rozdzielczości tekstur rzędu 8k px, bo "za duże". Cóż, dla jednego za duże, dla drugiego niekoniecznie. Dużych tekstur zawsze można nie wyświetlać, jeżeli ilość zajmowanego miejsca jest problemem, to zawsze można przygotować paczkę, która będzie okrojona z dużych tekstur. To nie jest sytuacja patowa, są różne wyjścia, po prostu musimy o tym rozmawiać, dyskutować i szukać rozwiązań, które dogodzą wszystkim.
Największy ból, moim zdaniem, występuje, kiedy ktoś się napracuje nad swoim dziełem, a kiedy już je ukończy, okazuje się, że jest ono przestarzałe i nieadekwatne i na dobrą sprawę należałoby zacząć pracę od nowa. Jeżeli ktoś dziś będzie pracował nad teksturą, to nie robi mu różnicy, czy pracuje na rozdzielczościach rzędu 1k px, 2k px, czy 8k px (pomijając kwestie RAMu, lagowania w programie graficznym, etc.), te same operacje musi wykonać - pociąć, poukładać, posklejać plasterkiem, dostroić kolory, etc. Natomiast, jeżeli ten ktoś zrobi teksturę 8k, to będzie ona dostępna zarówno w wersji 8k px, jak i 1k px, ale też 128 px, etc. W drugą stronę, niestety, nie da się przeskalować. Podobnie z modelami. Na forum pojawiają się czasem jakieś zrzuty ekranów z rzeczy na warsztacie (np. moim), które wyglądają zbyt realistycznie, żeby je udostępniać w symulatorze, a kiedy oglądamy te zrzuty, w głowie pojawia się swąd palonej karty graficznej. Tutaj również, dużo łatwiej jest uprościć siatkę (choć wymaga to nieco więcej pracy, niż w przypadku skalowania tekstur), dodać więcej LoD, niż w drugą stronę - z kanciastej siatki zrobić piękną i gładką. Z kolei mając bardzo szczegółową siatkę, możemy wybejkować shadow mapy i inne ustrojstwa, które pomogą osiągnąć jeszcze lepszy efekt wizualny, mniejszym nakładem, na czym bez wątpienia skorzystają wszyscy.